★ 캐릭터의 특징 ★
(1) 성, 연령, 국경의 구분이 없다.
(2) 인지도가 높다.
(3) 소비자에게 친근감을 준다.
(4) 독창적인 개성을 가지고 있다.
(5) 제품의 특성을 간단, 명료하게 전달한다.
(6) 생명력이 영속적이다
★ 캐릭터 산업의 정의 및 분류 ★
▶ 라이센싱이 일어나는 1차 캐릭터 산업
▶
소재(one source)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우에 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 아예 기획단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다.
손오공은 어떤 기업인가?
“건전한 놀이 문화 창조”
완구 사업을 중심으로 애니메이션, 게임 유통 사업을 진행
“온 가족이 함께 즐길 수 있는 글로벌 문화 콘텐츠 리드를 추구”
단순 완구 제품 판매가 아닌 고부가가치 산업인 애니메이션과 캐릭터, 게임 산업을 연계모든 이에게 도움이 되는 콘
애니메이션, 게임, 음악CD, TV드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등의 다양한 방면으로 전개하는 것을 뜻하기도 한다. 대개 일본의 오타쿠 문화에서 더욱 활성화된 편으로 어떤 매체로서의 작품이 인기를 끌면 다른 매체의 작품으로 파생되는 경우가 많다.
될 가능성은 훨씬 높아졌다. 더구나 애
애니메이션 산업의 중심지인 도쿄를 중심으로 인근 관동 지방을 방문, 일본의 애니메이션에 의한 부가가치 산업의 실태를 파악하고 이해하는 데 목적을 둔다.
일본 애니메이션의 마케팅 실황
OSMU(One Source Multi-Use) 마케팅
: 하나의 컨텐츠를 영화·게임·음반·애니메이션·캐릭터 상품·장난감·
최근의 EXPO는 전세계적인 경제․과학․기술 및 문화의 제전으로 세계인의 협력과 화합, 번영의 장인 동시에 세계 각국의 경제력․과학 기술력의 경연장이라 할 수 있다. 따라서 EXPO 개최국이나 지역은 그들이 가지고 있는 능력을 세계에 과시함으로써 국제사회에서의 위상을 강화할 수 있다.
캐릭터를 중심으로 진행되는 수익사업
중에서 가장 높은 수익성을 갖고 있다.
따라서 캐릭터의 생명력을 바탕으로 상품화가 가능한 캐릭터만이
상업적 의미에서는 진정한 캐릭터가 되는 것이다.
(중략)
[ 캐릭터 발전과정 및 역사 ] 일부분 발췌 요약
o 최초의 캐릭터애니메이션 : 1908년 [파
2. 애니메이션의 주체
애니메이션! 펜을 잡은 사람의 의도에 따라 마음대로 채색되고 창조되는 만화적 캐릭터가 존재하는 세계. 그곳에서 가장 큰 특징으로 존재하는 것은 주인공은 항상 어린이라는 사실이다. 웬만하면 어른들은 등장하지 않는 것이 상례이며 등장한다고 하더라도 그들은 조연에
애니메이션에서 캐릭터의 색채 지정은 캐릭터의 성격과 일치하고 그 시대의 사람들이 선호하는 것으로 해야함.
캐릭터 디자인 시 색채는 색채 지정표에 의해 채색되며 캐릭터의 색채 지정에 같은 색채의 중복은 피해야 함
특히 주요 캐릭터들에게 같은 색의 중복 사용은 피해야 함.
캐릭터의 의상:
캐릭터 산업은 캐릭터로서의 높은 상업적 가치(Value)를 인정받고, 일단 캐릭터로서의 가치가 인정되는 기간에는 별도의 투자 없이 수익을 창출하는 문화산업 특유의 고부가가치를 극대화시켜주는 산업이다. 일반적으로 캐릭터 산업의 시장 규모는 애니메이션 산업의 10배 ~ 20배로 추정되며, 이런 점에